Tvoření bestií
Zde si popíšeme velmi zajímavou činnost, a to tvoření nových bestií na rozšíření vašeho bestiáře. Jak už jste viděli na našich stránkách, už s tím mám nějaké zkušenosti (to, co je tady nejsou zdaleka všechny bestie do DrD námi vytvořené, ale většina byla pouze konvertování z AD
&D, Stín Meče apod., a proto se na našich stránkách nevyskytují). Tady jsou pouze základní rady. Nejdříve si probereme postupně určování jednotlivých statistik každé bestie.Název: Název je většinou to nejjednodušší, ale i s názvem si můžete pohrát. Nejlehčí je potvoře dát jméno již známe z mytologie (minotaur, pixie…), nebo název složit ze dvou a více slov (obří slizová koule, oživlý kořen…), ale velmi zajímavé je dát nestvůře úplně vymyšlený název. S tímto vymyšleným názvem se totiž dá velmi dobře tvořit zápletka. Například postavy prohledávají knihovnu zemřelého mága a naleznou knihu ve které se píše o…… Obří slizové kouli. Každou postavu ihned napadne Obrovská slizová koule. Ale co je může napadnou, když se v knize píše o Urfech??? Nenapadne je nic. A v tom je to pravé kouzlo. Teď se postavy můžou vydat hledat ty bájné Urfy a zjistit o koho jde.
Životaschopnost: (zkratka žvt). Životaschopnost je snad nejdůležitější vlastnost nestvůry. Určuje její počet životů, její úroveň apod. Každá potvora by měla mít tolik životů, kolik vám vyjde, když si hodíte k10 tolikrát, kolik je její životaschopnost, ale já to dělám pro zkrácení tak, že životaschopnost vynásobím šesti – což je tak průměr- , přičtu bonus/postih za odolnost vynásobenou životaschopností a získám celkový počet životů. Tímto mi vyjde jakýsi konstantní počet životů pro potvoru (Příklad: vezmu potvoru z našeho bestiáře nacházejícího se na naší stránce, abych si taky trochu dělal reklamuJ . Tak například již zmíněný Urf má životaschopnost 4 a odolnost 10 + 0. 4 x 6 je 24 a 0 x 4 je nula. To je dohromady 24. Životů. Kdyby měl odolnost 13 + 1,měl by už 28 životů – 4 x 6 = 24 + 4 x 1 = 4 ; 24+4=28. S tímto konstantním počtem životů se dá udělat ještě malý fígl s rozdělováním zkušeností a to: Vydělíte počet zkušeností počtem životů a vyjde vám kolik zkušeností získá postava za 1 život ubraný potvoře. Poté je dobré si při boji na nějaký papír čárkovat, kolik každá postava potvoře ubrala a nakonec životy sečíst, vynásobit počtem zkušeností za život a postava dostane přesně tolik zkušeností kolik jí patří a spravedlivě. Opět uděláme příklad: Náš Urf má 24 životů a je za něj 200 zkušeností. 200 : 24 = 8,3. To znamená, že za 1 ubraný život získá postava 8,3 zkušenosti. V boji válečník Throgar ubere Urfovi 12 životů, kouzelník Nefret 5 životů a zloděj Kolpew 7 životů. Throgar získá 100 zkuš. (12x8,3=99,6 – zaokrouhleno), Nefret získá 40 zkuš. (5x8,3=41,5 – zaokrouhleno) a Kolpew 60 zkuš (7x8,3=58,1 – zaokrouhleno). 100+40+60=200, takže všechny zkušenosti byly spravedlivě rozděleny.
Útočné číslo: - útočné číslo určuje schopnost nestvůry bojovat v souboji tváří v tvář. Pro střelecký útok se používá trochu jiných statistik. Útočné číslo by se mělo skládat ze součtu dvou čísel v závorce a výsledku – 1. Číslo v závorce určuje bonus/postih za sílu a druhé číslo zbraň, kterou potvora bojuje. Výsledek nám udává útočné číslo (např. (+3+4/+1)=7+1 – tzn. že nestvůra má bonus za sílu +3 a bojuje zbraní s útokem 4 a útočností +1, její výsledné UČ je tedy 7 a útočnost +1.). Někdy se u potvory vyskytuje pouze bonus za sílu, a to, když nestvůra může vzít do ruky jakoukoliv zbraň. (např. náš známý Urf má bonus za sílu +2. Když bude bojovat holí kovanou 5 –1, bude jeho UČ 7 –1. Kdyby si vzal do ruky šavli 4 +2, bylo by jeho UČ 6+2.). Bonus za sílu by měl (ne-li musí!!!) být napsán u každé nestvůry, například kvůli hodům na různé pasti apod. Sílu nestvůru určujte uvážlivě, protože je nesmysl, aby malý lení skřítek měl sílu třeba 21+5 a skalní obr 10+0.
Obrané číslo: - obrané číslo určuje schopnost bránění se nestvůry vůči útokům tváří v tvář a střeleckým útokům. Obrané číslo se také skládá ze součtu dvou čísel. 1.číslo v závorce určuje bonus/postih za obratnost a druhé kvalitu zbroje. (např. (+2+3)=5 tzn. bonus za obratnost je +2 a kvalita zbroje je +3.). Stejně jako u UČ se zde může objevit pouze bonus za obratnost, a to v případě že nestvůra může nosit jakékoliv brnění. (př. Náš Urf má bonus za obratnost +4, když si na sebe vezme koženou zbroj – KZ. 3, bude jeho OČ 7, kdyby si vzal zbroj kroužkovou – KZ. 5, bude jeho OČ 9.). Pokud budete nestvůrám dávat do ruky střelnou zbraň, bude se jejich útok odvíjet od bonusu za obratnost popsaném v obraném čísle. (př. Urf má bonus za obratnost +4. Když si do ruky vezme dlouhý luk – 5+1, bude jeho útok 9+1.). Obratnost se používá také na hody proti některým pastem, a proto by zde měl být napsán bonus za obratnost.
Odolnost: - Odolnost u nestvůr je stejná jako u postav – její bonus se přičítá za každý stupeň životaschopnosti k počtu životů a také ovlivňuje některé hody proti pastem.
Velikost: - velikost nestvůry určíte podle jejího vzhledu, který jste si předem vymysleli.
Zranitelnost: -zranitelnost je velmi složitá. Popis jednotlivých částí zranitelnosti je v PPP (příručka pro pokročilé), takže si nejdříve nastudujte tuto část. Zranitelnost určujte podle vzhledu, fyzické povahy a prostředí ve kterém žije. Například nestvůry ledové, žijící v chladných podmínkách budou dostávat větší zranění od kategorií K a G (zápis např. K2, G3…) stejně jako třeba nestvůry ze dřeva (oživlé stromy apod.). Naopak nestvůry ohnivé budou asi proti tomuto zranění imunní úplně(zápis K0, G0), nebo částečně (zápis K1/2, G1/4). Nestvůrám obřích rozměrů nebo silným přirozeným brněním – třeba tvrdou kůží – asi nic neudělá kategorie A. Nehmotná těla nemůže zranit kategorie B ani D. Lykantropy zraňuje D za dvojnásobek a také kategorie F. E zraňuje pouze nemrtvé. Atd…. Pokud tvoříte nestvůru již v příručce popsaného druhu (zvíře, humanoid, drak, lykantrop, nemrtvý, neviděný), napište do zranitelnosti jenom např. humanoid. Pokud chcete zranitelnost pouze upravit, napište např. humanoid, ale A0 apod. Všichni!!! Magičtí tvorové jsou automaticky zraněni kouzlem bílá střela – kategorie N.
Pohyblivost: - U pohyblivosti si hodnotu určete buď podle nějaké příbuzné nestvůry z již vytvořených pravidel DrD, nebo odhadem vzhledem např. k pohyblivosti postav. Ale myslím, že většina PJů, stejně na pohyblivost nehraje, protože počítání útěků je příliš složité.
Vytrvalost: Stejné jako u pohyblivosti.
Inteligence: Určuje chování nestvůry, používá se v hodech proti pastem atd. Při přiřazování inteligence si uvědomte, kde nestvůra žije a jak se chová, protože tvor s inteligencí 21 asi nebude pobíhat po bažinách a tvor s inteligencí 3 nebude vládnout 20ti členné bandě banditů
Přesvědčení: přesvědčení velmi důležitě ovlivňuje chování postavy. Uvědomte si, že jakékoliv zákonné přesvědčení mají pouze inteligentnější postavy. Nestvůra se Zákonným dobrem koná jenom dobro a je pro něj schopna obětovat svůj život. Zmateně dobré postavy sice konají dobro, ale jen pokud to pro ně bude nějak výhodné. Neutrální postavy udělají cokoliv, pokud to ovlivní jejich slávu a neuškodí to jejich pověsti. Zmateně zlé postavy jsou většinou méně inteligentní a zlo konají buď z nařízení někoho nadřízeného, nebo pro vlastní potěšení. Zákonně zlé postavy jsou většinou vysoce inteligentní a konají zlo pro nějaký vyšší smysl, málokdy pouze pro sebe.
Poklady: - poklady nestvůrám rozdělujte skromně, protože pokud si postavy na 1. Úrovni odnesou z jeskyně 2000 zlatých, mohou si za to koupit téměř cokoliv. Také si musíte uvědomit fakt, že slabé, málo inteligentní nestvůry asi žádné velké poklady nebudou vlastniti, protože za a) jak by se k nim dostali a za b) stejně by je hned někde prodali, nebo peníze utratili. Nepřehánějte to ani s magickými poklady, protože pokud postavy na nízkých úrovních vybijí jeskyni a každá postava bude vyzbrojena 10ti magickými předměty, kterými budou zabíjet houfy nepřátel mávnutím ruky, hra hráče za chvíli přestane bavit.
Zkušenosti: Zkušenosti vypočítáte z vzorce:
{[45 . Žvt. . (UČ+Útoč.)] : (20-OČ)}. x (x je číslo 1-4, které si PJ sám určí podle ostatních vlastností nestvůry( jako např. zranitelnost, zvláštní útoky apod.)
Způsob rozdělování zkušeností jsem popsal už u životaschopnosti. PJ by měl také přiřazovat zkušenosti např. za dobře použité kouzlo, lektvar, zlodějskou schopnost apod.; za dobrý nápad, řešící patovou situaci; za dokončení nějakého úkolu atd.
Tak, to by mělo být vše co bych k tomu mohl říct. Ještě malá poznámka nakonec. Pokud děláte nestvůru jenom pro sebe, nemusíte uvádět žádný popis nestvůry, ale pokud by měla být nestvůra užitečná i ostatním lidem, musíte zařadit popis, který by měl obsahovat: Fyzický popis (vzhled, tvar těla, barva…), popis chování (zaútočí při pohledu na postavy, zbabělý…), prostředí ve kterém se vyskytuje (husté lesy, zasněžené hory, vyprahlé pouště…), pokud žijí ve skupinách, tak popis hierarchie, náboženství. Můžete přiřadit i historii, nebo i nějaký příběh nebo legendu.
Včela
Pokud máte nějakou připomínku, napište na mail: [email protected]