Útesový palác Temných Urfů
A1: Kamenný most vedoucí z útesu rovnou do paláce. Podél mostu jsou sochy z kamene. Na konci jsou dva výklenky, ve kterých jsou kamení Chrliči (viz.bestiář na této stránce) - v každém výklenku jeden, takže celkem dvaJ , kteří na postavy zaútočí, když se postavy pokusí otevřít dveře - útočí s překvapením. Na začátku mostu se také nachází dvojčlenná hlídka Temných Urfů (také bestiář na naší stránce), ti budou s postavami vyjednávat, ale dovnitř je za žádnou cenu nepustí a pravděpodobně se je pokusí zabít. Stráže se střídají po 8 hodinách - vyměňují se s další dvojčlennou hlídkou, která přichází z A4.
Z: Nelze naslouchat, jste na asi 500 m vysokém útesu, na kterém je asi 1 km čtvereční plochyJ .
A2: Na první pohled naprosto prázdná místnost, kromě dvou soch v S rozích, které zobrazují nějaké starobylé vzdušné božstvo. Dveře na S jsou zamčené a nemají klíčovou dírku, pouze uprostřed je očouzená skvrna. Postavy dveře otevřou pouze když na dveře vyšlou kouzlo typu blesky (modré, zelené, žluté...). Pokud na tuto možnost nepřijdou ihned, můžou v jedné ze soch najít tajnou skrýš (mech. 5%) - malou vysunovací krabičku, ve které je lísteček s obrázkem dveří a uprostřed dveří je nakreslen znak bl
esku. (Pokud družina nemá kouzelníka na otevření dveří, může PJ tyto dveře upravit tak, aby se otevřely např. při polití lektvarem nebo hraničářským úderem apod.)Z: Nic.
A3: Malá místnost s velmi vysokým zužujícím se stropem, tvořícím jakousi klenbu. Uprostřed místnosti je něco, co připomíná studnu, ale místo dna je vidět skrz až na zem (Uvědomte si že palác je umístěn asi 500 metrů nad zemí). Ze "studny" proudí oblak páry svisle nahoru a odchází dírou ve stropu. Alchymista zde může vidět malé (5 - 10 magů
) přírodní magenergie.Z: Nic
A4: Velká místnost s vysokými stropy. Ve vysokých zdech jsou umístěna obrovská okna s náboženskými motivy. Kolem zdí se nacházejí čtyři postele. Zde spí vždy dvě hlídky Urfů, zatímco je třetí na stráži. Vždy jsou zde aspoň dva spící Urfové. Uprostřed místnosti (asi na místě nápisu A4 - stůl není vyznačen na mapě) je jídelní stůl se čtyřmi židlemi. Na stole jsou zbytky jídla. Dveře na J místnosti vedou na ochozy. Ochozy jsou nekryté=bez zábradlí a pokud z nich postava spadne je
mrtvá (nikdo nepřežije pád z 500 metrů). Navíc si postava na ochoze musí hodit na past Odl - 5 - nic/závratě. Tato past bude platit pro všechny nekryté ochozy v této lokaci.Z: Chrápání, možná chůze 10%
A5: Kopulovitá místnost s bez oken pouze uprostřed ve stropě je nevelký kruhový otvor, který do místnosti pouští kužel světla. Chodba vedoucí od A3 má formu tunelu - také bez oken. Ve světelném kuželu se nachází
Bouřňák (viz náš bestiář), který na postavy automaticky zaútočí. Po zabití se vypaří otvorem nahoru.Z: Nic.
A6: Popis je naprosto identický s místností A5. Včetně
Bouřňáka.Z:Nic.
A7: Nekrytý ochoz visící ve vzduchu spojující místnosti A6 a A4. Platí zde stejné pravidla jako pro ochoz v A4. I stejná past.
Z: Vítr 20%
A8: Identická místnost s A7. Spojuje A5 a A4.
Z: Vítr 20%
A9: Stáj pro Stříbrné Orly. Pokud je pryč některý ze tří alchymistů, má s sebou i svého orla. Orlové jsou celkem tři. Každý orel má na krku stříbrný obojek s rudým kamenem. Každý s alchymistů má náhrdelník s rudým kamenem - tímto náhrdelníkem orla ovládá - orel poslouchá na slovo jeho příkazy. Pokud se postava zmocní tohoto náhrdelníku, může orla ov
ládat. V každém kotci je kupa sena a slámy.Z: Občas ptačí zavřískání 30%
A10: Rampa pro vzlétání orlů. Pro postavu stojící na rampě platí stejná past popsaná u ochozu v A4.
Z: Vítr 20%.
A11: Pracovna jednoho z alchymistů. Dveře na J do A4 jsou pevné a silné aby nepropouštěly hluk. U Z zdi je postel, v SV rohu alchymistická truhla, v JV rohu stůl se zkumavkami apod. Alchymista se bude snažit vyjednávat, ale od svého pána má příkaz zabít všechny narušitele. Na pomoc si přivolá také alchymistu z A12 - pokud j
iž alchymista z A12 není mrtvý. V truhle v SV rohu se nachází 65 surovin a 2 magy. Na stole se dá najít dalších 10 surovin. Popis alchymisty je zde:Jakýkoliv předmět z vybavení (lektvar...) může alchymista použít!!!
Z: Přes silné dveře není nic slyšet.
A12: Místnost velmi podobná A11. Také pracovna Alchymisty. Stůl je v SZ rohu, truhla v JZ rohu. Dveře na J do místnosti A4 jsou zvukotěsné jako v A11. Alchymista, který zde bydlí má také příkaz od svého pána zabít každého, kdo naruší tuto jeskyni. V jeho truhle je 80 surovin a 5 magů. Popis zde bydlícího alchymisty je zde:
člověk alchymista 4 úroveň
Síla: 13+1
Obratnost:18+3
Odolnost: 17+3
Inteligence: 13+1
Charisma: 14+1
Životy: 33 Oč: 7 Uč: 6-1 (hůl kovaná)
Zkušenosti za zabití: 150
Vybavení: Hůl kovaná, šupinová zbroj, torna kožená, 35 zlatých, 2 ohnivé hlíny, lektvar obří síly, lektvar rudého kříže, éterický olej
Přesvědčení: ZmZ
Jakýkoliv předmět z vybavení (lektvar...) může alchymista použít!!!
Z: Přes silné dveře není nic slyšet.
A13: Malá místnost bez oken. Dveře na J jsou magicky zamčené. Lze je otevřít buď heslem, které postavy neznají - toto heslo znají pouze zde bydlící alchymisté (heslo je "Griphon"), nebo tím, že postavy dveřím během 2 hodin utvoří magické zranění (blesky, hraničářské údery...) v hodnotě 30 životů. V SZ rohu místnosti je vysoké točité schodiště vedoucí do B1.
Z:Nic
B1: Místnost hlavního alchymisty Metazena. Stěny jsou z mramoru, podél V stěny je obsáhlá knihovna. Její obsah záleží na PJ (magické svitky, knihy o historii paláce...). U stěny na JV je postel, kde Metazen spí. U S stěny je umístěna jeho alchymistická truhla - obsahuje 100 surovin a 16 magů. V SZ rohu je stůl a tři židle - zde alchymisté jí
a scházejí se na porady. Uprostřed místnosti je velký stůl s destilační aparaturou a různými lektvary (PJ zde může umístit nějaké lektvary, které by postavám pomohly). Destilační aparatura je normálně použitelná. U postele je truhla která obsahuje: 15 surovin, 200 zlatých, 2 malé rubíny, 1 perlu a 3 svazky vlčího moru. Alchymista bude příchodem rozzuřen a postavy se pokusí ihned zabít, aby se nedostaly k tajemství v B2. Popis alchymisty je zde:Jakýkoliv předmět z vybavení (lektvar...) může alchymista použít!!!
B2: Balkón krytý železnou kovanou klecí s vzdušnými ornamenty. Mříž je magicky nabitá a z venku se nedá nijak proniknout - postava která se o to pokusí je zraněna za 10 životů. Na podlaze je reliéf zobrazující měsíc, slunce a mraky. Postavy musí reliéf zmáčknout v pořadí Měsíc - mraky - Slunce, pokud změní pořadí je postava zraněna za 10 životů. Po zmáčknu
tí všech tří reliéfů se podlaha rozevře a pod ní se objeví malá schránka ve které se nachází Levenedův náhrdelník (tento artefakt je součástí pozdějšího tažení, které se objeví na této stránce, ale PJ ho může vyměnit za jakýkoliv vzácný předmět/artefakt, pokud nebude tuto jeskyni zahrnovat do tažení). Po otevření schránky se zde zhmotní dva Bouřňáci, kteří na postavy zaútočí.Z: Nic
Poznámka: Všechny nestvůry a předměty (pokud není uvedeno jinak) jsou popsány v jedné z příruček DrD! Z: -znamená zvuk, který postavy slyší při naslouchání. Tento řádek je umístěn POD!!!! popisem místnosti!